JUSTIFICACIÓN RECURSO TECNOLÓGICO
LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO EDUCATIVO
Durante la infancia es cuando el cerebro humano está más
expuesto al aprendizaje, y es en esta etapa de la vida cuando el juego descubre
las capacidades y fomenta la creatividad, trabaja como desarrollador de potencialidades,
como catalizador de intereses y habilidades, y como inspiración de universos y
acciones soñadas.
Una de las virtudes principales del juego es la del
desarrollo de una actividad improductiva y relajante que puede convertirse en
una gran fuente de aprendizaje.
El videojuego es una forma de relato con la peculiaridad de
la interactividad. Según se desarrolla el juego y tomamos decisiones este
relato puede ser más o menos complejo, dependiendo de las posibilidades que nos
ofrezca el juego.
Las principales características de las industrias culturales
y creativas según la UNESCO son:
-
Intersección entre la economía, la cultura y el
derecho.
-
Incorporan la creatividad como componente central de
la producción.
-
Contenido artístico, cultural o patrimonial.
-
Bienes, servicios y actividades protegidas por la
propiedad intelectual-derecho de autor y los derechos conexos.
-
Doble naturaleza: económica y cultural, Innovación y
recreación.
-
Demanda y comportamiento de los públicos difícil de
anticipar.
-
Ø Inteligencia lógico- matemática: Consiste en
la capacidad de usar los números de manera efectiva y razonar adecuadamente.
Ø Inteligencia lingüística: Capacidad
de usar las palabras de manera efectiva.
Ø Inteligencia espacial: Es la
capacidad para percibir de forma exacta el mundo visual-espacial.
Ø Inteligencia corporal-kinestésica: Supone la
capacidad de utilizar todo el cuerpo para expresar ideas y sentimientos y la
facilidad en el uso de las propias manos para producir o transformar las cosas.
Ø Inteligencia musical: Es la
capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas
musicales.
Ø Inteligencia ecológica: Capacidad
para desenvolverse en plena naturaleza con gran comodidad y adaptación.
Ø Inteligencia interpersonal e intrapersonal: Inteligencias
emocionales.
Ø Autoconocimiento: Conocer las propias
emociones, tener conciencia de uno mismo, conocer puntos débiles y fuertes,
necesidades e impulsos, estados de ánimo y motivaciones hacia circunstancias y
personas.
Ø Autocontrol: Gestión del humor, controlar las
propias emociones. Demorar una gratificación. Identificar desde qué cerebro
estoy actuando para ser consciente desde qué cerebro debo actuar. El estado de
ánimo influye poderosamente sobre la percepción, el pensamiento y la memoria.
Ø Automotivación: La persona automotivada
trata de lograr sus expectativas y continúa siendo optimista aunque los
resultados obtenidos le sean desfavorables.
Ø Empatía: Control del impulso. Reconocer las
emociones en los demás.
Ø Habilidad social: Entender que no se consigue
nada importante en solitario.
Beneficios en la adquisición de habilidades adquiridas por
los videojuegos:
-
Percepción y reconocimiento espacial
-
Desarrollo de la agudeza y la atención visual
-
Razonamiento lógico
-
Desarrollo cognitivo en aspectos científico-técnicos
-
Representación espacial
-
Descubrimiento inductivo
-
Desarrollo de códigos icónicos
-
Construcción de género.
El videojuego en sí mismo es un espacio diferente para el
aprendizaje activo, porque cuando aprendemos un nuevo ámbito semiótico de una
forma más activa, con ellos aprendemos a experimentar, a colaborar y formar parte de un grupo social y a obtener recursos para el futuro.
Para cualquier persona
las tecnologías digitales no son hoy ya un lujo sino una herramienta para el
trabajo, el ocio y la comunicación. Cualquier actividad está íntimamente
relacionada con las tecnologías. Los niños son pieza clave en esta sociedad y
llevan la tecnología incorporada desde que nacen. Esto, unido a que no tienen
miedo a aprender, a hacerlo mal, al fracaso, hace que utilicen las tecnologías
con mayor habilidad que los adultos y que para ellos no sean un misterio sino
algo cotidiano.
Hasta ahora el manejo de las tecnologías en los centros educativos ha estado limitado por cuestiones de equipamiento, formación del profesorado e insuficiencia de software educativo. A todas estas trabas hay que añadirle una para los niños con discapacidad y es la falta de accesibilidad de los programas. El Caracol Serafín, cumple los requisitos de accesibilidad para personas con discapacidad visual.
Ilustres pedagogos como Piaget, Montessori, Decroly, Hud,
Agazzi, Freinet… constataron que el juego es uno de los métodos más eficaces
para el aprendizaje.
Acompañar a los menores en su juego puede ser algo divertido
y una buena oportunidad para pasar tiempo en familia. El adulto puede emplear
el videojuego como instrumento eficaz para contrastar las habilidades del menor
en su capacidad para resolver problemas que impliquen diferentes destrezas
cognitivas, así como también puede convertirse en un guía que focalice y
fomente la reflexión sobre los contenidos más problemáticos del videojuego.
Los videojuegos representan la evolución normal del
entretenimiento a través del juego, en una sociedad digital.


La necesidad de aprender para aplicar lo aprendido siempre
formará parte de la estructura fundamental de un videojuego, ya que nos
estimula la resolución de problemas y el aprendizaje. El aprendizaje y la
resolución de problemas resultan estimulantes para el jugador.
El aprendizaje se convierte en algo divertido. Esto es,
porque el videojuego es un buen escenario en el que poner a prueba nuestros
conocimientos., pero también el jugador sigue jugando con esperanza de seguir
descubriendo cosas interesantes y poder aplicar todo lo aprendido a tu yo
digital. Toda actividad desempeñada de forma voluntaria tiene
mayores perspectivas de satisfacción.
Los videojuegos han demostrado ser un aliciente eficaz para
invitar a la participación y son un nexo de unión muy eficaz para la
formación de comunidades afines que podemos encontrar en infinidad de formatos
distintos.
Gracias a este tipo de participación activa y constructiva,
el jugador se acostumbra a moverse con comodidad en espacios de aprendizaje
colaborativo, aprendiendo de y con los demás.